Игры - Телеканал Карусель.
Компьютерная игра является также выражением таких современных художественных тенденций, как использование разных перспектив и точек зрения на событие. Картинки из мультфильмов и передач! Заколдованная царевна. Исследование аналитиков Точка зрения. Ведь судя по вышеописанному, по сути, компьютерные игры это пожиратели нашего .
Компьютерные игры, развлечение или порабощение? Аналитики Точка зрения. Вот оно! Наконец- то наступил вечер, я дома и есть несколько часов, чтобы погрузиться в незабываемую атмосферу переживаний любимой игры. Знакомые мысли, не правда ли, уважаемый читатель? А далее идёт залипание за игрой на долгие часы. Одним словом, полное погружение в атмосферу игры и самоотдача в её прохождении.
Рекомендуемые игры, а также новости и статьи на главном игровом портале рунета. ИГРОМАНИЯ, крупнейший журнал об играх в России - компьютерные игры, коды, прохождения игр, читы, патчи, квесты, старые игры.
После чего, с красными от усталости глазами, тяжёлой от напряжения и эмоциональных переживаний головой, мы стараемся уснуть и уже во сне продолжаем нашу игру: опять ходим в данжи выбивать вожделенный меч (ура! ДПС вырастет!), собираем капусту с грядок (ведь завянет же до утра), или побеждаем коварных пришельцев (опять выбрал не ту тактику для победы над ксеносами).. Сколько ночей, да что там, даже дней и не только выходных, проведено за игрой? Сколько времени нашей драгоценной жизни можно было потратить на что- то полезное, а оно ушло как вода в песок из- за нашей безудержной страсти – игры в «безобидные» компьютерные игры? Но такие уж они безобидные? Ведь судя по вышеописанному, по сути, компьютерные игры это пожиратели нашего времени и внимания, невосполнимого ресурса, дарованного нам, для того чтобы научиться быть Человеком.
Почему люди играют в компьютерные игры? С точки зрения внутренней (психической) реальности, компьютерные игры представляют для игрока . Xenus: Точка кипения - компьютерная игра в жанре FPS / RPG / Racing, разработанная компанией Deep Shadows и изданная компанией. С их точки зрения, компьютерная игра - прямой путь к деградации подростка, у которого продолжают функционировать и развиваться только части мозга.
Конечно же, многие увлечённые игроки могут возразить, «та ну, автор загнул, игра – это способ обучения, развлечения, получения новых навыков, которые в обычной жизни получить трудно, например авиасимулятор полезен для получения навыков пилотирования воздушных судов» и т. Ну, раз возник такой вопрос, рассмотрим его более углублённо, дабы развеять всякое сомнение в том друг компьютерная игра или враг. УДЕРЖАТЬ ВНИМАНИЕС развитием сети Интернет, внедрением новых технологий, их удешевлением и широкой доступностью, сегодня любой школьник может быть обладателем мощного компьютера способного воспроизвести самые необычные идеи и современные спецэффекты, придуманные игрописателями. В результате, воистину бичом современного общества стали так называемые MMORPG - Массовые многопользовательские ролевые онлайн- игры.
Для примера можно привести один эксперимент, проведённый в онлайне специалистами из университета штата Вашингтон (США). Они создали многопользовательскую онлайн игру, в которой было необходимо составлять пространственные структуры белков (журнал Nature за 5 августа 2. А в нашем случае, всю эту работу делают игроки, причём ещё сами это «удовольствие» и оплачивают как минимум своим вниманием и временем.
Удивительно, но в чём же секрет того, что люди, как заколдованные, выполняют часы напролёт однообразные монотонные действия, зачастую забывая про еду и сон? Ответ на этот вопрос даёт один из разработчиков данной игры Зоран Попович. Он отмечает, что при её проектировании пришлось решить одну из самых основополагающих задач - это процесс постоянного удержания внимания на игре участников разных возрастных категорий, разного пола, социального статуса.
Потому как, если внимание игрока будет «гулять», игра человеку быстро наскучит, и он её отложит, найдя что- нибудь поинтересней. Решение этой непростой, на первый взгляд, задачи оказалось до смешного простым, в игру была введена конкурентная составляющая между игроками. Дух противоборства и соревнования поддерживается на протяжении всей игры. Для этого была введена система поощрений за различные достижения, что очень тешит человеческое Эго, подстёгивает к тому, чтобы сделать «лучше, чем у соседа». И чем сложнее достижение, чем больше действий сделает участник, чем больше потратит на это времени, сил и смекалки, тем более уникальным и «почётным» среди игроков считается данное достижение. Получение достижения обычно сопровождается разнообразными звуковыми и визуальными спецэффектами, усиливающими эмоциональность данного события, а значит, сопровождается всплеском гормонов, человек получает удовольствие от происходящего.
Для такого человека игра постепенно превращается в зависимость сходную с наркотической. Приведённый пример отнюдь не является исключением, а скорее правилом для современных многопользовательских онлайн игр. ЗАВИСИМОСТЬ ИЛИ НОРМА? Игры сейчас стали навязчиво доступны.
Их выбор на рынке огромен и на любой вкус, играть начать можно буквально с телефона или планшета, не дожидаясь приезда домой. Но что заставляет взрослых, казалось бы, людей тратить своё время, здоровье, а, в конце концов, и жизнь на столь пустое занятие? Что побуждает людей играть, словно детям в игрушки, уделяя этому столько внимания? Благодаря книге Анастасии Новых «Аллат.
Ра» мы находим ответ на этот вопрос: А внимание — это сила, начало творения. Концентрация внимания способна сосредотачивать и накапливать определённые виды энергий, всплеск которых и порождает акт действия, творения чего- то (эмоций, мыслей, действий, событий) в видимом и невидимом мирах. Это, в свою очередь, формирует судьбу человека как при жизни, так и после смерти физического тела. Ну а методы удержания внимания людей на игровом процессе отработаны до мелочей. Данной проблематикой занимаются целые научные коллективы, которые используют помимо чисто научного подхода, ещё и богатый геймерский опыт самих разработчиков игр.
Исследования проводятся постоянно и щедро оплачиваются корпорациями для достижения максимальной прибыли при помощи «подсаживания людей на игру». Разработанные на данный момент методы не имеют ничего общего с помощью людям в саморазвитии, а напротив, стимулируют в них низменные устремления и животные страсти.
ВСЕ ЛЮБЯТ ХОМЯЧКОВНе уверен, что все, у каждого свои предпочтения. Но одно известно точно, чтобы узнать поведенческие механизмы животных в различных ситуациях, именно на этих милых зверьках сотрудники исследовательских лабораторий проводят свои опыты. И здесь на помощь игрописателям пришёл опыт известного американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который доказал, что поведение человека, как и обычного хомячка, можно контролировать при помощи простых стимулов и системы поощрений. Он придумал своеобразную коробку для исследования поведенческих механизмов животных, которая стала называться в его честь камерой Скиннера. Данная камера имела внутри себя кнопку, нажимая на которую, небольшое животное, например хомячок, получало корм.
Казалось бы, при чём тут игры? Раньше, до перехода игр в Интернет пространство, разработчики продавали игру покупателю и их не интересовало, сколько времени за ней проведёт человек.
Было одно правило – игра должна быть интересной, чтобы, пройдя её, увлечённый геймер пришёл за следующей. Сейчас ситуация коренным образом изменилась, основная масса современных игр MMORPG, за которые люди платят ежемесячную абонентскую плату, а это значит что разработчикам нужно изловчиться, чтобы удержать игрока за игровым процессом как можно дольше, в идеале до конца его дней. По- хорошему, создателям игр нужно придумать множество приключений, диалогов, сюжетных поворотов и развязок, но на это у них нет ни фантазии, ни желания. Но как сделать так, чтобы человек оставался их вечным спонсором? Дело в том, что разработчики игр неспроста называют свои творения виртуальными камерами Скиннера. И попадают в них люди, не подозревая, что им уготована роль хомячков, нажимающих на кнопку. Теперь сюжеты игр не блещут оригинальностью, а внимание игрока на игре удерживается с помощью выполнения им однотипных действий.
При этом разработчиков уже не беспокоит, понравится людям игра или нет. Получается, что сейчас вся игровая индустрия - это попросту эксплуатация игроков. Сразу же возникает вопрос, неужели люди настолько глупы, что попадаются на эту удочку? К сожалению, люди даже не замечают, что они на крючке. К примеру, когда игра неинтересна, раньше человек бы просто оставил её и пошёл заниматься более интересным делом, сейчас игрокам предлагается совершать одни и те же действия по технологии Скиннера.
А именно, за какое- либо действие игроку выдаётся вознаграждение, как корм хомячку, причём в строго выверенные промежутки времени. ИГРА В ИЛЛЮЗИЮВознаграждение в игре является стимулом, который удерживает игрока за монитором.
Заметьте, что это вознаграждение не существует в реальности, это всего лишь набор единичек и ноликов в памяти компьютера, но игрок, увлечённый данной иллюзией, считает данное вознаграждение реальным. Потому что, по сути, так оно и есть. Ведь на получение вознаграждения Личность затратила время и усилия, при этом наделив полученное ценностью. А ведь чему Личность уделяет своё внимание, то и становится её реальностью!
Человек, часами отрешённо сидящий за компьютером и монотонно кликающий по виртуальному сундуку, видя при этом одну и ту же картинку, для постороннего наблюдателя покажется тяжело больным. Хотя этот человек попросту попал в ловушку называемую (по Б. Ф. Хомячок как завороженный нажимает кнопку и ему выдаётся небольшая порция корма, потом ещё раз и ещё ..
В ней, если игрок хочет стать обладателем элитной брони, например Tier 1. Для их сбора игрок должен накопить более четырехсот Эмблем Холода, которые выпадают из особых врагов в сложных подземельях. Для каждого похода в подземелье игрок должен собирать группу из пяти человек (иногда больше). А всё это время и усилия на переговоры с игроками, при этом подземелье, из- за его сложности, игроки могут не пройти и эмблемы не получить.
Предположим, что после полугода ежевечерних (ещё ночью и по выходным ; )) походов по подземельям необходимые эмблемы собраны и долгожданный сет куплен. Но не спешите расслабляться, теперь каждый из элементов сета надо улучшить при помощи Знаков Посвящения, а после этого, каждый усовершенствовать с помощью Геройских знаков посвящения. И на эти однотипные действия уходит просто неимоверное количество времени! Но самое важное, что потратив год, а то и полтора на получение долгожданной брони радость от этого события весьма кратковременна, после чего чувствуется внутреннее опустошение..
Помня то, что геймеры ценят собираемые предметы и воспринимают их как реальность, любая современная игра использует жажду Животного начала человека к материальному накоплению.